vrijdag 17 december 2010

Vragen week 4

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.

Goldstein heeft het vooral over de stelling dat games geweld stimuleren. Ik ken echter ook een theorie die stelt dat het spelen van games een uitlaatklep is voor veel kinderen en volwassenen; de catrarsistheorie. Deze theorie neemt aan dat geweld een positieve invloed kan hebben; door televisiegeweld kan een kind ‘ontladen’ en vertoont het zelf juist minder gewelddadig gedrag. De speler kan zo gewoon overtredingen begaan zonder hiervoor gestraft te worden. Kan deze theorie niet worden ingebracht tegen alle negatieve geluiden over geweld in videogames?

Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369.
Als gameverslaving echt ernstig wordt en gevaarlijk kan zijn voor de samenleving, op wat voor manier moet zo’n verslaving dan worden behandeld? Moeten patiënten dan ook echt in afkickcentra worden geplaatst om fysiek af te kicken of is het een puur psychologisch fenomeen dat alleen met therapiën kan worden behandeld? Uiteindelijk leidt een verslaving toch tot zowel fysieke als psychologische problemen lijkt mij, vandaar dit probleem.

Kadervraag                                                                                                              
Games hebben vaak een nogal negatieve lading wanneer ze in het nieuws verschijnen. Waaraan is deze negativiteit nu precies te wijten? Moeten de ontwikkelaars minder geweld en agressie in hun games verwerken, de leeftijdsgrenzen verhogen, of ligt het meer aan de speler en zijn omgeving zelf? Een kind is bijvoorbeeld wel wat vatbaarder voor de agressieve effecten van een game, maar is het dan niet de verantwoordelijkheid van de ouders om het kind in de gaten te houden en gerust te stellen?

zondag 12 december 2010

Onderzoeksopzet versie 2

De ludificatie van de samenleving
 

Introductie

Een tijdje geleden toen ik het fenomeen TED Talks heb ontdekt, kwam ik een filmpje tegen van een korte lezing van Jesse Schell, een bekend game designer, docent, programmeur en manager voor vele verschillende mediaprojecten. Hij sprak hierin over de ludicifatie die de (Amerikaanse) samenleving volgens hem steeds intensiever gaat doormaken. Volgens Schell gaat de commerciële sector games in het dagelijks leven inzetten om vooral zoveel mogelijk producten te verkopen, maar kan ook de overheid deze inzetten om mensen een bepaald gewenst gedrag aan te leren. Iets in de psychologie van mensen maakt dat spellen vaak ook echt werken en ons gedrag kunnen veranderen, het idee om dit intensief in ze zetten in het dagelijks leven vind ik dan ook fascinerend.
                Een andere spreker die ik op TED-Talks tegenkwam is Jane McGonigal, game designer en werkzaam bij het Institute for the Future waarbij ze probeert de spelers van haar games wereldproblemen te laten oplossen. Volgens haar kunnen games worden ingezet om de wereld een betere plaats te maken; we moeten de wereld om ons heen meer zien als een game waarbij we actief feedback krijgen en zogenaamde achievements kunnen behalen. Wanneer we de hoeveelheid tijd die we besteden aan gamen nuttiger kunnen inzetten in de samenleving kunnen haar positieve ideeën ook nog eens heel snel worden verspreid. Ze heeft dus een nogal idealistische visie op games wat volgens mij nogal verschilt met de algemene visie die in de media wordt verkondigd, namelijk die van games als een veelal agressieopwekkend medium .
                Ik speel zelf niet zoveel computergames meer maar ben echter wel heel geïnteresseerd in de cultuur rond computergames en de (positieve) effecten van gamen. De visies van Schell en McGonigal spreken me erg aan; het lijkt me een redelijke doorbraak als games echt intensief ingezet gaan worden in het dagelijks leven om het gedrag en daardoor de leefstandaard van mensen te veranderen en te verbeteren. Ik denk tevens dat er tegenwoordig al aardig wat voorbeelden van games in het dagelijks leven te vinden zijn. Het lijkt me dan ook erg interessant om de verschillende visies en ontwikkelingen op dit gebied te onderzoeken. Ik wil dit waarschijnlijk gaan doen met verschillende deelonderwerpen, namelijk hoe games positieve structurele gedragsverandering kunnen veroorzaken in het onderwijs en in het dagelijks leven van burgers, en hoe het ludificatie succesvol(ler) kan worden ingezet voor commerciële doeleinden.

Vraagstelling(en)

Hoofdvraag:
“Hoe kunnen games worden ingezet voor gedragsverandering in de (Nederlandse) samenleving?”
Deelvragen:
1.       Hoe kunnen games worden ingezet voor positieve gedragsverandering in het onderwijs?
Hierbij wil ik kort gaan behandelen hoe in het verleden al spelelementen werden gebruikt in het onderwijs, de effectiviteit hiervan en welke belangrijke visies er op dit gebied bestaan.
2.       Hoe worden games reeds ingezet in het onderwijs?
Hier wil ik bespreken hoe het tegenwoordig  staat met de ontwikkeling van (computer)games voor educatieve doeleinden in Nederland.
3.       Wat zijn de toekomstige ontwikkelingen?
Hier wil ik de verwachte ontwikkelingen bespreken en bekijken of deze verwachtingen wel realistisch zijn of er idealistisch.
4.       Hoe kunnen games worden ingezet voor commerciële doeleinden?
Het verleden van spelelementen binnen de commerciële sector, de effectiviteit hiervan en belangrijke visies op dit gebied bespreken.
5.       Hoe worden games reeds ingezet voor commerciële doeleinden?
Voorbeelden van spelelementen in commerciële producten en adverteerstrategieën, en de ontwikkelingen op dit gebied.
6.       Wat zijn de toekomstige ontwikkelingen op het gebied van games en commercie?
Verwachte ontwikkelingen bespreken en bekritiseren.
Vervolgens wil ik deze verschillende gebieden met elkaar vergelijken en een samenvattende en reflecterende conclusie trekken. 

Situering in het veld

Mijn onderzoek zal vooral veel te maken hebben met het onderzoek van Joost Raessens: Homo Ludens 2.0 en het oudere maar desondanks zeer invloedrijke werk van J. Huizinga; Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Het onderzoek valt grotendeels binnen het veld van gamestudies en computergames, maar er zal ook overlapping zijn met het psychologische onderzoeksveld. Er zal tevens veel overlap zijn met de wat algemenere Cultural Studies; er wordt immers een hele cultuur behandeld aan de hand van spelelementen in dit onderzoek.

Methode

Ik zal dit onderzoek in eerste plaats gaan uitvoeren door literatuur uit vele verschillende (wetenschappelijke en niet-wetenschappelijke) bronnen te onderzoeken. Zo zal ik verschillende visies op het onderwerp verzamelen en deze waar mogelijk tegenover elkaar te zetten. De visies die ik in ieder geval wil gaan gebruiken zijn die van Schell, McGonigal en Raessens. Ook zal ik bij deze verschillende visies voorbeelden vinden van hoe de verschillende methoden nu of later worden ingezet in het dagelijks leven. Mogelijk kan ik ook onderzoeken in hoeverre de verschillende ludificatiemethodes echt invloed hebben op het dagelijks leven en hoe precies, aan de hand van een case-study. Een mogelijkheid hierbij is bijvoorbeeld het specifiek bekijken hoe games worden ingezet in het basisonderwijs in Utrecht en hierbij de effectiviteit van deze inzet (proberen te) onderzoeken.

Wetenschappelijk belang

Er is nog niet erg veel over games als fenomeen in het dagelijks leven geschreven. De grote werken met betrekking tot dit onderwerp zijn vooral in de laatste 10 jaar(?) geschreven en vele daarvan zijn nog niet zo specifiek ingegaan op het spelelement in het onderwijs en in de commerciële industrie. Met behulp van Jesse Schell wil ik dit onderwerp wat dieper behandelen. Het is grotendeels nog toekomstmuziek, hoewel er nu en vroeger zeker ook al spelelementen in de samenleving voorkomen, maar we kunnen er al enige sturing aan geven en goede ideeën verzamelen en inzetten voor de wetenschap.

Maatschappelijk belang

Zowel voor commerciële als idealistische doeleinden kunnen games worden ingezet. Iedere overheid zou wel graag het gedrag van zijn burgers kunnen sturen en games blijken daar bij uitstek voor geschikt te zijn. We moeten de psychologie achter het spelen beter proberen te begrijpen en met deze kennis het game design verbeteren en uitwerken om hiermee grotere successen te boeken. Deze nieuw verworven kennis kan worden getest en waneer het hierbij succes heeft kan het steeds intensiever worden ingezet in de samenleving om mogelijk een betere levensstandaard en moraal te creëren. Wanneer dit soort ideeën in goede banen worden geleid, kan de samenleving naar mijn mening wel degelijk worden verbeterd.

Bronnenmateriaal

TED-Talks:
-          Jesse Schell: When games invade real life
-          Jane McGonigal: Gaming can make a better World

Voorlopige literatuurlijst

Raessens, J. & Goldstein, J. (2005) Handbook of computer game studies. Cambridge: MIT Press.
Goldstein, J.H. (1979) Sports, games and play: social and psychological viewpoints. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Raessens, J. (2009) Homo Ludens 2.0. In: Metropolis M, afl. 5, p 64-69.
Huizinga, J. (2008) Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Schell, J. (2008) The art of game design. Amsterdam: Elsevier.
McGonigal, J.E. (2006) This might be a game: Ubiquitous play and performance at the turn of the twenty-first century. ?: U.C. Berkeley.
Schouten, D. B. J. (1988) De macro-econoom als homo ludens. Leiden: Stenfert Kroese.
Hadders-Algra, M. (2003) Homo ludens: spelenderwijs in ontwikkeling. Groningen: University Libraru Groningen.
Mul, J. de The Game of Life.?

donderdag 9 december 2010

Week 3 lees- en kadervragen


Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in
Computer Games.

Er komt niet erg duidelijk naar voren waar de vrouwelijke personages precies op gebaseerd zijn, zowel het uiterlijk als het karakter. Zijn hier echte modellen voor gebruikt? Of zijn het slechts de mannelijke game designers die hun ‘ideale vrouw’ hebben gecreëerd? En verandert dit beeld ook duidelijk per tijdperk en cultuur (b.v. in Japan v.s. in de VS designed games)?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
Games lijken te zijn vormgegeven voor en door mannen; er zit vaak nogal wat geweld in en veel games spelen zich af in ‘mannelijk domein’ bijv. het slagveld of de boksring. Ook zijn er vaak erg weinig vrouwen aanwezig binnen de game, laat staan vrouwen die representatief zijn voor de werkelijkheid. Nu zijn er natuurlijk ook genoeg vrouwen die dit soort games leuk vinden, maar de designers zelf lijken uit te gaan van mannelijke gamers. Ik vraag me af of het design er vrouwelijker, neutraler of meer representatief voor de werkelijkheid zou worden als de gamers zelf ideeën konden geven voor het gamedesign.

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
De schrijver gaat er vanuit dat we serieus beïnvloed worden door de racistische stereotyperingen in computergames. Ik denk echter dat de spelers dit soort stereotyperingen helemaal niet zo klakkeloos accepteren en er juist kritisch of met een dosis humor tegenover staan. Is er wel eens serieus specifiek onderzoek gedaan naar hoe een game vol racistische stereotyperingen effect heeft (dus niet in film/tv)? En als het dan toch zo’n effect zou hebben, moeten er dan geen regels worden opgesteld voor game designers?

Kadervraag
In alle teksten worden bepaalde minderheden behandeld. Ik vraag me af of deze ongelijke verdeling in games wordt veroorzaakt door de samenstelling van game designers (en daarmee ook hun vooroordelen) of is het puur commercieel?

zondag 5 december 2010

Voorlopige onderzoeksopzet: De ludificatie van de samenleving

Jessica de Jong (3350045)
Werkgroep 1
Nieuwe media en populaire cultuur: computergames
Docent: René Glas
6 december

De ludificatie van de samenleving

Introductie

Een tijdje geleden toen ik het fenomeen TED Talks heb ontdekt, kwam ik een filmpje tegen van een korte lezing van Jesse Schell, een bekend game designer, docent, programmeur en manager voor vele verschillende mediaprojecten. Hij sprak hierin over de ludicifatie die de (Amerikaanse) samenleving volgens hem gaat doormaken. Volgens Schell gaat de commerciële sector games in het dagelijks leven inzetten om vooral zoveel mogelijk producten te verkopen, maar kan ook de overheid deze inzetten om mensen een bepaald gewenst gedrag aan te leren. Iets in de psychologie van mensen maakt dat spellen vaak ook echt werken en ons gedrag kunnen veranderen, het idee om dit intensief in ze zetten in het dagelijks leven vind ik dan ook fascinerend.
                Een andere spreker die ik op TED-Talks tegenkwam is Jane McGonigal, game designer en werkzaam bij het Institute for the Future waarbij ze probeert de spelers van haar games wereldproblemen te laten oplossen. Volgens haar kunnen games worden ingezet om de wereld een betere plaats te maken; we moeten de wereld om ons heen meer zien als een game waarbij we actief feedback krijgen en zogenaamde achievements kunnen behalen. Ze heeft dus een nogal idealistische visie op games wat volgens mij nogal verschilt met de algemene visie die in de media wordt verkondigd, namelijk die van games als een veelal agressieopwekkend medium .
                Ik speel zelf niet zoveel computergames meer maar ben echter wel heel geïnteresseerd in de cultuur rond computergames en de (positieve) effecten van gamen. De visies van Schell en McGonigal spreken me erg aan; het lijkt me een redelijke doorbraak als games echt intensief ingezet gaan worden in het dagelijks leven om het gedrag en daardoor de leefstandaard van mensen te veranderen en te verbeteren. Ik denk tevens dat er tegenwoordig al aardig wat voorbeelden van games in het dagelijks leven te vinden zijn. Het lijkt me dan ook erg interessant om de verschillende visies en ontwikkelingen op dit gebied te onderzoeken. Ik wil dit waarschijnlijk gaan doen met verschillende deelonderwerpen, namelijk hoe games positieve structurele gedragsverandering kunnen veroorzaken in het onderwijs en in het dagelijks leven van burgers, en hoe het ludificatie succesvol(ler) kan worden ingezet voor commerciële doeleinden.
-voor links, zie enkele blogposts terug-

Vraagstelling(en)

Een preciezere vraagstelling zal nog volgen wanneer er meer literatuur bestudeerd is. Mogelijk kan ik vraagstelling 2 en 3 als deelvragen binnen het grotere onderzoek behandelen.
1. Hoe kunnen games worden ingezet voor positieve gedragsverandering in de (Nederlandse) samenleving?
2. Hoe kunnen games worden ingezet voor positieve gedragsverandering in het onderwijs?
3.   3. Hoe kunnen games worden ingezet voor commerciële doeleinden?

Situering in het veld

Mijn onderzoek zal vooral veel te maken hebben met het onderzoek van Joost Raessens: Homo Ludens 2.0. Het onderzoek valt grotendeels binnen het veld van gamestudies en computergames, maar er zal ook overlapping zijn met het psychologische onderzoeksveld.

Methode

Ik zal dit onderzoek in eerste plaats gaan uitvoeren door literatuur uit vele verschillende (wetenschappelijke en niet-wetenschappelijke) bronnen te onderzoeken. Zo zal ik verschillende visies op het onderwerp verzamelen en deze waar mogelijk tegenover elkaar te zetten. De visies die ik in ieder geval wil gaan gebruiken zijn die van Schell, McGonigal en Raessens. Ook zal ik bij deze verschillende visies voorbeelden vinden van hoe de verschillende methoden nu of later worden ingezet in het dagelijks leven. Mogelijk kan ik ook onderzoeken in hoeverre de verschillende ludificatiemethodes echt invloed hebben op het dagelijks leven en hoe precies, aan de hand van een case-study. Hierover later meer. 

Wetenschappelijk belang

Er is nog niet erg veel over games als fenomeen in het dagelijks leven geschreven. De grote werken met betrekking tot dit onderwerp zijn vooral in de laatste 10 jaar(?) geschreven en vele daarvan zijn nog niet zo specifiek ingegaan op het spelelement in het onderwijs en in de commerciële industrie. Met behulp van Jesse Schell wil ik dit onderwerp wat dieper behandelen. Het is grotendeels nog toekomstmuziek, hoewel er nu en vroeger zeker ook al spelelementen in de samenleving voorkomen, maar we kunnen er al enige sturing aan geven en goede ideeën verzamelen en inzetten voor de wetenschap.

Maatschappelijk belang

Zowel voor commerciële als idealistische doeleinden kunnen games worden ingezet. Iedere overheid zou wel graag het gedrag van zijn burgers kunnen sturen en games blijken daar bij uitstek voor geschikt te zijn. We moeten de psychologie achter het spelen beter proberen te begrijpen en met deze kennis het game design verbeteren en uitwerken om hiermee grotere successen te boeken. Deze nieuw verworven kennis kan worden getest en waneer het hierbij succes heeft kan het steeds intensiever worden ingezet in de samenleving om mogelijk een betere levensstandaard en moraal te creëren. Wanneer dit soort ideeën in goede banen worden geleid, kan de samenleving naar mijn mening wel degelijk worden verbeterd.

Bronnenmateriaal

TED-Talks:
-          Jesse Schell: When games invade real life
-          Jane McGonigal: Gaming can make a better World

Voorlopige literatuurlijst

Raessens, J. & Goldstein, J. (2005) Handbook of computer game studies. Cambridge: MIT Press.

Goldstein, J.H. (1979) Sports, games and play: social and psychological viewpoints. Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Raessens, J. (2009) Homo Ludens 2.0. In: Metropolis M, afl. 5, p 64-69. 

Huizinga, J. (2008) Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Schell, J. (2008) The art of game design. Amsterdam: Elsevier.

McGonigal, J.E. (2006) This might be a game: Ubiquitous play and performance at the turn of the twenty-first century. ?: U.C. Berkeley.

Schouten, D. B. J. (1988) De macro-econoom als homo ludens. Leiden: Stenfert Kroese.

Hadders-Algra, M. (2003) Homo ludens: spelenderwijs in ontwikkeling. Groningen: University Libraru Groningen.

Mul, J. de The Game of Life.?

donderdag 2 december 2010

Excursie WZZRD

Afgelopen week op woensdag 1 december heb ik Game café WZZRD in Enschede bezocht. Ik was nog nooit in een dergelijk café geweest en had dus ook niet echt een idee wat ik moest verwachten. In mijn leventje tot nu toe had ik vooral ervaring opgedaan met PC-games. Consoles als Nintendo’s, Gameboys, Playstation, Xbox en Wii had ik nog amper gebruikt, laat staan de laatste ontwikkelingen op dit gebied als bijvoorbeeld de Kinect. Dit heb ik gelukkig ruimschoots kunnen inhalen tijdens het bezoek aan WZZRD; uren heb ik me vermaakt met het rammen op de knopjes van de Wii bij Mario Wii en heb ik weer eens wat aan mijn conditie gedaan met Wii sports. Een stuk actiever werd het toen ik met de Kinect aan de slag ging. Ik had zeker niet verwacht dat dat al zo precies zou werken qua besturing, naar mijn mening werkt het veel soepeler dan we Wii. Nu nog een holografische interface eraan toevoegen en we hebben het niveau van de science fiction films bereikt op gamegebied, ik ben benieuwd hoe lang dat nog op zich laat wachten.  Verder heb ik me ook aan de race games gewaagd wat ik normaal nooit doe. Helaas bleek ik hiervoor niet echt talent te hebben.
Behalve zelf gamen heb ik ook veel toegekeken terwijl anderen druk bezig waren. Wat me daarbij is opgevallen is dat mensen soms echt helemaal opgaan in een game en niet meer aanspreekbaar zijn, vooral tijdens de LAN-party’s. Zelf ervaar ik dit nooit zo duidelijk, maar ik ben dan ook niet zo’n hardcore gamer. Ook viel me op dat ik nog verbaasd was door het aantal vrouwelijke gamers dat in deze LAN-party’s participeerde; blijkbaar had ik toch nog wat vooroordelen over het soort games dat hierbij worden gespeeld en het soort publiek.
Met mijn onderzoeksopzet heb ik wel wat overeenkomsten gevonden. Ik wil mijn onderzoek graag gaan doen over Games in Real Life en over hoe het systeem van beloningen en scores in games kan worden ingezet in de samenleving om het gedrag van mensen te kunnen sturen. Tijdens het bezoek aan WZZRD is me opgevallen dat mensen wel degelijk gemotiveerd worden om bepaalde acties uit te voeren wanneer ze er punten en achievements mee kunnen verdienen. Ik zie het bijvoorbeeld niet zo snel gebeuren dat mensen vrijwillig voor een tv met camerasysteem gaan staan springen en zwaaien als hier geen beloning aan vast zit. Bij de kinect doen mensen dit juist graag en maken ze (ook in het openbaar) de raarste bewegingen om maar zoveel mogelijk punten te verzamelen binnen de game. Als we een dergelijk systeem ook zouden inzetten in het dagelijks leven of in het onderwijs zouden we mensen veel eerder gemotiveerd krijgen om bepaalde acties uit te voeren. Eigenlijk is de aanwezigheidsplicht bij colleges hier al een soort voorbeeld van; ben je er niet, dan krijg je ook de punten niet en loop je grotere kans de cursus niet te halen. Dat kan volgens mij worden uitgebreid!

Lees- & kadervragen HC 2

Katie Salen & Erik Zimmerman: Game Design and Meaningful Play

In deze tekst gaat het steeds over meaningful play; "Meaningful play is what occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game." Volgens mij komt in alle vormen van spel wel meaningful play voor, alles heeft uiteindelijk een uitkomst. Zijn er echter ook voorbeelden te verzinnen van games zonder meaningful play? En is het dan nog wel een game?

Marc Prensky: Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning

In dit hoofdstuk wordt het begrip Digital Game-Based learning vooral gebruikt om het leren op onderwijsinstellingen te verbeteren en actiever te maken. Ik denk echter dat we dit ook buiten het onderwijs ruimschoots kunnen inzetten, bijvoorbeeld in plaats van boetes en dat soort negatieve feedback ook ‘punten’ of beloningen verstrekken als iemand een goede daad verricht. Hoe zouden we Digital Game-Based learning in het belang van de overheid/samenleving kunnen inzetten om bijvoorbeeld het aantal hardrijders aan te pakken?

Joost Raessens: Computer Games as Participatory Media Culture

Raessens stelt dat een van de belangrijkste aspecten aan games de participatie is; volgens hem zijn games het enige medium waarbinnen we echt actief kunnen participeren. Actieve participatie komt echter ook steeds vaker voor binnen televisie (d.m.v. bijvoorbeeld twitter). kunnen we dit medium dan ook zien als een game of een onderdeel van nieuwe media?

Kadervraag

Participatie lijkt het belangrijkste aspect van een spel te zijn; de speler neemt actief deel aan een spel. Wanneer dit niet het geval is is het eigenlijk geen spel meer te noemen. Nu gaan deze teksten allemaal vooral over participatie binnen een game, maar is participatie in de overkoepelende gamecultuur ook geen belangrijk aspect voor de spelers zelf?