De ludificatie van de samenleving
Introductie
Een tijdje geleden toen ik het fenomeen TED Talks heb ontdekt, kwam ik een filmpje tegen van een korte lezing van Jesse Schell, een bekend game designer, docent, programmeur en manager voor vele verschillende mediaprojecten. Hij sprak hierin over de ludicifatie die de (Amerikaanse) samenleving volgens hem steeds intensiever gaat doormaken. Volgens Schell gaat de commerciële sector games in het dagelijks leven inzetten om vooral zoveel mogelijk producten te verkopen, maar kan ook de overheid deze inzetten om mensen een bepaald gewenst gedrag aan te leren. Iets in de psychologie van mensen maakt dat spellen vaak ook echt werken en ons gedrag kunnen veranderen, het idee om dit intensief in ze zetten in het dagelijks leven vind ik dan ook fascinerend.
Een andere spreker die ik op TED-Talks tegenkwam is Jane McGonigal, game designer en werkzaam bij het Institute for the Future waarbij ze probeert de spelers van haar games wereldproblemen te laten oplossen. Volgens haar kunnen games worden ingezet om de wereld een betere plaats te maken; we moeten de wereld om ons heen meer zien als een game waarbij we actief feedback krijgen en zogenaamde achievements kunnen behalen. Wanneer we de hoeveelheid tijd die we besteden aan gamen nuttiger kunnen inzetten in de samenleving kunnen haar positieve ideeën ook nog eens heel snel worden verspreid. Ze heeft dus een nogal idealistische visie op games wat volgens mij nogal verschilt met de algemene visie die in de media wordt verkondigd, namelijk die van games als een veelal agressieopwekkend medium .
Ik speel zelf niet zoveel computergames meer maar ben echter wel heel geïnteresseerd in de cultuur rond computergames en de (positieve) effecten van gamen. De visies van Schell en McGonigal spreken me erg aan; het lijkt me een redelijke doorbraak als games echt intensief ingezet gaan worden in het dagelijks leven om het gedrag en daardoor de leefstandaard van mensen te veranderen en te verbeteren. Ik denk tevens dat er tegenwoordig al aardig wat voorbeelden van games in het dagelijks leven te vinden zijn. Het lijkt me dan ook erg interessant om de verschillende visies en ontwikkelingen op dit gebied te onderzoeken. Ik wil dit waarschijnlijk gaan doen met verschillende deelonderwerpen, namelijk hoe games positieve structurele gedragsverandering kunnen veroorzaken in het onderwijs en in het dagelijks leven van burgers, en hoe het ludificatie succesvol(ler) kan worden ingezet voor commerciële doeleinden.
Een andere spreker die ik op TED-Talks tegenkwam is Jane McGonigal, game designer en werkzaam bij het Institute for the Future waarbij ze probeert de spelers van haar games wereldproblemen te laten oplossen. Volgens haar kunnen games worden ingezet om de wereld een betere plaats te maken; we moeten de wereld om ons heen meer zien als een game waarbij we actief feedback krijgen en zogenaamde achievements kunnen behalen. Wanneer we de hoeveelheid tijd die we besteden aan gamen nuttiger kunnen inzetten in de samenleving kunnen haar positieve ideeën ook nog eens heel snel worden verspreid. Ze heeft dus een nogal idealistische visie op games wat volgens mij nogal verschilt met de algemene visie die in de media wordt verkondigd, namelijk die van games als een veelal agressieopwekkend medium .
Ik speel zelf niet zoveel computergames meer maar ben echter wel heel geïnteresseerd in de cultuur rond computergames en de (positieve) effecten van gamen. De visies van Schell en McGonigal spreken me erg aan; het lijkt me een redelijke doorbraak als games echt intensief ingezet gaan worden in het dagelijks leven om het gedrag en daardoor de leefstandaard van mensen te veranderen en te verbeteren. Ik denk tevens dat er tegenwoordig al aardig wat voorbeelden van games in het dagelijks leven te vinden zijn. Het lijkt me dan ook erg interessant om de verschillende visies en ontwikkelingen op dit gebied te onderzoeken. Ik wil dit waarschijnlijk gaan doen met verschillende deelonderwerpen, namelijk hoe games positieve structurele gedragsverandering kunnen veroorzaken in het onderwijs en in het dagelijks leven van burgers, en hoe het ludificatie succesvol(ler) kan worden ingezet voor commerciële doeleinden.
Vraagstelling(en)
Hoofdvraag:
“Hoe kunnen games worden ingezet voor gedragsverandering in de (Nederlandse) samenleving?”
Deelvragen:
1. Hoe kunnen games worden ingezet voor positieve gedragsverandering in het onderwijs?
Hierbij wil ik kort gaan behandelen hoe in het verleden al spelelementen werden gebruikt in het onderwijs, de effectiviteit hiervan en welke belangrijke visies er op dit gebied bestaan.
Hierbij wil ik kort gaan behandelen hoe in het verleden al spelelementen werden gebruikt in het onderwijs, de effectiviteit hiervan en welke belangrijke visies er op dit gebied bestaan.
2. Hoe worden games reeds ingezet in het onderwijs?
Hier wil ik bespreken hoe het tegenwoordig staat met de ontwikkeling van (computer)games voor educatieve doeleinden in Nederland.
Hier wil ik bespreken hoe het tegenwoordig staat met de ontwikkeling van (computer)games voor educatieve doeleinden in Nederland.
3. Wat zijn de toekomstige ontwikkelingen?
Hier wil ik de verwachte ontwikkelingen bespreken en bekijken of deze verwachtingen wel realistisch zijn of er idealistisch.
4. Hoe kunnen games worden ingezet voor commerciële doeleinden?
Het verleden van spelelementen binnen de commerciële sector, de effectiviteit hiervan en belangrijke visies op dit gebied bespreken.
Het verleden van spelelementen binnen de commerciële sector, de effectiviteit hiervan en belangrijke visies op dit gebied bespreken.
5. Hoe worden games reeds ingezet voor commerciële doeleinden?
Voorbeelden van spelelementen in commerciële producten en adverteerstrategieën, en de ontwikkelingen op dit gebied.
Voorbeelden van spelelementen in commerciële producten en adverteerstrategieën, en de ontwikkelingen op dit gebied.
6. Wat zijn de toekomstige ontwikkelingen op het gebied van games en commercie?
Verwachte ontwikkelingen bespreken en bekritiseren.
Vervolgens wil ik deze verschillende gebieden met elkaar vergelijken en een samenvattende en reflecterende conclusie trekken.
Situering in het veld
Mijn onderzoek zal vooral veel te maken hebben met het onderzoek van Joost Raessens: Homo Ludens 2.0 en het oudere maar desondanks zeer invloedrijke werk van J. Huizinga; Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Het onderzoek valt grotendeels binnen het veld van gamestudies en computergames, maar er zal ook overlapping zijn met het psychologische onderzoeksveld. Er zal tevens veel overlap zijn met de wat algemenere Cultural Studies; er wordt immers een hele cultuur behandeld aan de hand van spelelementen in dit onderzoek.
Methode
Ik zal dit onderzoek in eerste plaats gaan uitvoeren door literatuur uit vele verschillende (wetenschappelijke en niet-wetenschappelijke) bronnen te onderzoeken. Zo zal ik verschillende visies op het onderwerp verzamelen en deze waar mogelijk tegenover elkaar te zetten. De visies die ik in ieder geval wil gaan gebruiken zijn die van Schell, McGonigal en Raessens. Ook zal ik bij deze verschillende visies voorbeelden vinden van hoe de verschillende methoden nu of later worden ingezet in het dagelijks leven. Mogelijk kan ik ook onderzoeken in hoeverre de verschillende ludificatiemethodes echt invloed hebben op het dagelijks leven en hoe precies, aan de hand van een case-study. Een mogelijkheid hierbij is bijvoorbeeld het specifiek bekijken hoe games worden ingezet in het basisonderwijs in Utrecht en hierbij de effectiviteit van deze inzet (proberen te) onderzoeken.
Wetenschappelijk belang
Er is nog niet erg veel over games als fenomeen in het dagelijks leven geschreven. De grote werken met betrekking tot dit onderwerp zijn vooral in de laatste 10 jaar(?) geschreven en vele daarvan zijn nog niet zo specifiek ingegaan op het spelelement in het onderwijs en in de commerciële industrie. Met behulp van Jesse Schell wil ik dit onderwerp wat dieper behandelen. Het is grotendeels nog toekomstmuziek, hoewel er nu en vroeger zeker ook al spelelementen in de samenleving voorkomen, maar we kunnen er al enige sturing aan geven en goede ideeën verzamelen en inzetten voor de wetenschap.
Maatschappelijk belang
Zowel voor commerciële als idealistische doeleinden kunnen games worden ingezet. Iedere overheid zou wel graag het gedrag van zijn burgers kunnen sturen en games blijken daar bij uitstek voor geschikt te zijn. We moeten de psychologie achter het spelen beter proberen te begrijpen en met deze kennis het game design verbeteren en uitwerken om hiermee grotere successen te boeken. Deze nieuw verworven kennis kan worden getest en waneer het hierbij succes heeft kan het steeds intensiever worden ingezet in de samenleving om mogelijk een betere levensstandaard en moraal te creëren. Wanneer dit soort ideeën in goede banen worden geleid, kan de samenleving naar mijn mening wel degelijk worden verbeterd.
Bronnenmateriaal
TED-Talks:
- Jesse Schell: When games invade real life
- Jane McGonigal: Gaming can make a better World
Voorlopige literatuurlijst
Raessens, J. & Goldstein, J. (2005) Handbook of computer game studies. Cambridge: MIT Press.
Goldstein, J.H. (1979) Sports, games and play: social and psychological viewpoints. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Raessens, J. (2009) Homo Ludens 2.0. In: Metropolis M, afl. 5, p 64-69.
Huizinga, J. (2008) Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Schell, J. (2008) The art of game design. Amsterdam: Elsevier.
McGonigal, J.E. (2006) This might be a game: Ubiquitous play and performance at the turn of the twenty-first century. ?: U.C. Berkeley.
Schouten, D. B. J. (1988) De macro-econoom als homo ludens. Leiden: Stenfert Kroese.
Hadders-Algra, M. (2003) Homo ludens: spelenderwijs in ontwikkeling. Groningen: University Libraru Groningen.
Mul, J. de The Game of Life.?
Geen opmerkingen:
Een reactie posten