zondag 23 januari 2011

Literatuurlijst


Literatuurlijst onderzoekspaper

Goldstein, J.H. (1979) Sports, games and play: social and psychological viewpoints. Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Hufen, B. (2010) Laat met je merk spelen: games als marketingmiddel. Deventer: Kluwer.

Huizinga, J. (2008) Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Kline, S.J. et. al. (2003) Digital play: the interaction of technology, culture and marketing. Montréal: McGill-Queen’s University Press.

Raessens, J. (2009) “Homo Ludens 2.0.” In: Metropolis M (5), p. 64-69. 

Raessens, J. (2006) “Playful Identities, or the ludification of culture.” In: Games and culture. A journal of interactive media (1). Thousand Oaks: Sage Publications, p. 52-57.

Raessens, J. & Goldstein, J. (2005) Handbook of computer game studies. Cambridge: MIT Press.

Schell, J. (2008) The art of game design. Amsterdam: Elsevier.

Schouten, D. B. J. (1988) De macro-econoom als homo ludens. Leiden: Stenfert Kroese.

Welke tekst uit de cursus vond je het beste?

De beste tekst uit de cursus vond ik toch wel Violent Video Games (hoofdstuk 22) van Jeffrey Goldstein. De tekst was op zichzelf al erg helder en goed geformuleerd en het feit dat Goldstein zelf zijn tekst ook nog eens heel helder kon uitleggen in het hoorcollege maakte het een zeer interessant onderwerp. 

Op welke gronden heb je de nieuwe teksten gekozen?

De belangrijkste nieuwe teksten voor mijn paper zijn Laat met je merk spelen: games als marketingmiddel van Bart Hufen en The art of game design van Jesse Schell.  Beide teksten heb ik vooral gekozen omdat ze vrij actueel zijn; uit 2010 en 2008. Dit is van belang bij mijn onderzoek omdat ik vooral de recente en toekomstige ontwikkelingen van advergames wil gaan onderzoeken. Een tekst als die van Huizinga zou daarbij niet erg effectief zijn. Hufen gaat in zijn boek diep in op marketing games en alle aspecten die daarbij horen, wat perfect aansluit bij mijn onderwerp. Het werk van Jesse Schell gaat meer in op games in het algemeen en de gedragsveranderingen die het gevolg kunnen zijn van het spelen van games. Zijn toekomstvisie op games in het dagelijks leven is echter van groot belang bij mij paperonderwerp.


vrijdag 21 januari 2011

Vragen week 7

Charsky, Dennis. “From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics”. Games and Culture. Vol. 5 Iss.2, 2010. pp. 177-198

Charsky heeft het vooral over de kenmerken en de constructie van een serious game en stelt daarbij dat een serious game educatieve elementen moet bevatten en mensen iets moet leren. Vallen marketing games echter ook niet onder serious games? Hierbij hoeven mensen niet per sé iets te leren, maar worden ze door de game aangezet tot het kopen van een bepaald product. Ze proberen het gedrag van mensen dus ook te veranderen, maar niet in educatief opzicht.

Rodriguez, Hector (2006) . “The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens”. Game Studies . Vol. 6,Iss. 1

Rodriguez zegt dat serious games zich niet binnen de door Huizinga gestelde ‘magic circle’ hoeven te bevinden, en dat het voor de speler dus niet per sé duidelijk moet zijn waar de grens tussen spel en het echte leven ligt. Geldt dit echter alleen voor serious games of geldt dit net zo goed voor andere genres?

Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective. In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media in everyday life and technology. Amsterdam: Amsterdam University Press, pp. 21-34.

Raessens stelt dat het voor spelers belangrijker is om als het ware door de game heen te kijken en de (educatieve) boodschap meekrijgt. De speler moet zien op welke manier men welke boodschappen probeert over te brengen. Heeft zo'n analytische blik niet juist een tegenwerkend effect op het overbrengen van boodschappen, het is toch niet voor niets in een game-concept gegoten om het begrip te vergroten?

Kadervraag

Waar ligt precies de grens van de term serious gaming? Hoe zit dat met games die niet gemaakt worden met het doel om er iets van te leren, maar die wel vele leerzame elementen bevatten? En zijn serious games wel zo effectief, blijft de game niet altijd belangrijker dan het omvattende doel?

Presentatie Homo Ludens 2.0

Hieronder onze PowerPoint presentatie.

dinsdag 18 januari 2011

Definitieve Onderzoeksopzet

De ludificering van de commercie
Consumentenbeïnvloeding door middel van spelelementen in de commercie

Jessica de Jong (3350045)
Werkgroep 1
Nieuwe media en populaire cultuur: computergames
Docent: René Glas
19 januari

Introductie

Enige tijd geleden heb ik het fenomeen TED Talks ontdekt en kwam ik een filmpje van een lezing door Jesse Schell tegen, een bekend game designer, docent, programmeur en manager voor verschillende mediaprojecten. Hij sprak hierin over de ludificering die de Amerikaanse samenleving volgens hem steeds intensiever gaat doormaken. Volgens Schell gaat de commerciële sector games in het dagelijks leven inzetten om vooral zoveel mogelijk producten te verkopen, maar kan ook de overheid deze inzetten om mensen een bepaald gewenst gedrag aan te leren. Iets in de psychologie van mensen maakt dat spellen vaak echt ons gedrag kunnen veranderen, het idee om dit intensief in ze zetten in het dagelijks leven vind ik dan ook fascinerend. Ook vind ik zijn visie op games redelijk vernieuwend en idealistisch; hij ziet games als een fenomeen dat actief kan worden ingezet bij (positieve) gedragsverandering en niet als een agressie opwekkend medium.
                Ik speel zelf niet zoveel computergames, maar ben wel heel geïnteresseerd in de cultuur rond computergames en de verschillende effecten die games kunnen uitoefenen op het menselijk gedrag. De visies van Schell spreken me erg aan; het lijkt me een redelijke doorbraak als games intensief ingezet gaan worden in het dagelijks leven om het gedrag van consumenten zo goed mogelijk te controleren. Ik denk tevens dat er tegenwoordig al aardig wat voorbeelden van games in het dagelijks leven te vinden zijn. Het lijkt me dan ook erg interessant om de verschillende visies en ontwikkelingen op dit gebied te onderzoeken. Ik wil dit gaan doen door de verschillende vormen van spel in de commercie te bespreken, de werking en de effecten hiervan en de mogelijke toekomstige ontwikkelingen te bespreken. Tevens wil ik de belangrijkste bevindingen en theorieën toepassen op een bestaand commercieel fenomeen; de virtuele muziekgroep Gorillaz. De bronnen die ik hierbij wil gaan gebruiken zijn voornamelijk wetenschappelijke werken van onder andere Raessens, Huizinga en Hufen. Zij hebben reeds veel onderzoek verricht naar spelelementen in de samenleving.

Vraagstellingen

Hoofdvraag:

“Hoe worden games en spelelementen ingezet door de commerciële sector om het (koop)gedrag van consumenten te beïnvloeden?”

Deelonderwerpen en argumentatiestructuur:

1.       Homo Ludens (2.0)
Hierbij wil ik de algemene theorieën over de spelende mens uiteenzetten voor een beter begrip van de spelende mens, in vroegere en moderne tijden. Raessens en Huizinga zullen hierbij centraal staan.
2.       De commerciële Homo Ludens
Na deze introductie wil ik verschillende manieren van hoe spel wordt ingezet voor commerciële doeleinden bespreken. Het werk van Bart Hufen zal bij de volgende onderdelen centraal staan.
a.       Marketing games
Hierbij wil ik het soort games bespreken dat speciaal wordt ontwikkeld om producten te verkopen. Dit zijn vooral computergames waarin veel reclame voor een bepaald product voorkomt.
b.      Spelelementen die worden ingezet binnen eigen producten
Hierbij wil ik spelelementen bespreken die binnen de eigen producten worden gebruikt om deze te marketen. Hieronder vallen vele verschillende elementen; van productuitbreidingen tot spelletjes op verpakkingen.
c.       Spelelementen die worden ingezet ter promotie buiten eigen producten
Hierbij wil ik strategieën en spelelementen bespreken die worden ingezet buiten de eigen producten. Hieronder vallen fenomenen als spaaracties, flashmobs en speelse reclamecampagnes.
3.       Toekomstperspectief
Hierbij wil ik meer ingaan op de visies van Jesse Schell over de toekomst van games in de commerciële sector. Bedrijven zullen steeds meer gebruik gaan maken van sociale media, denk aan Facebook, twitter en 4square. Ook wil ik hierbij kort toelichten hoe games ook gebruikt (kunnen) worden op andere belangrijke gebieden.
4.       Case Study: Gorillaz
Vervolgens wil ik een deel van de besproken spelelementen in de marketing kort toepassen op de muziekgroep Gorillaz. Deze virtuele band zet veel van de behandelde strategieën in om hun producten te promoten. Ik denk dat dit een heel goed voorbeeld is van hoe spelelementen succesvol worden ingezet in de commerciële sector.
Ten slotte wil ik de verschillende bevindingen en belangrijkste strategieën met elkaar vergelijken en een samenvattende en reflecterende conclusie trekken. 

Theoretisch kader

Mijn onderzoek zal vooral veel te maken hebben met het onderzoek van Joost Raessens: Homo Ludens 2.0 en het zeer invloedrijke werk van Johan Huizinga; Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. In beide werken worden elementen van spel in de samenleving en welke effecten dit heeft op de samenleving besproken. Huizinga richt zich hierbij vooral op de psychologie van de mens als het om spel gaat en het belang van het spelelement bij het voortbrengen van cultuur. Het artikel van Raessens dat ik als basis voor mijn onderzoek wil gebruiken, Playful Identities, or the ludification of culture, richt zich meer op de spelelementen in onze hedendaagse samenleving waarin media steeds meer invloed hebben.  Het recente werk Laat met je merk spelen: games als marketingmiddel van Bart Hufen vult deze werken aan met specifieke informatie op het gebied van games en spelelementen in de commercie. In dit werk wordt specifiek ingegaan op computergames, internetgames en andere spelelementen die de commerciële sector inzet om producten te promoten. De combinatie van deze werken zal een goede basis vormen voor het onderzoek wat ik wil gaan verrichten doordat er hierbij zowel op de sociale als op de commerciële samenleving wordt gefocust. Door de verschillende inzichten van de genoemde auteurs te combineren en deze aan te vullen met de inzichten van Jesse Schell hoop ik een compleet en actueel beeld te kunnen vormen over het belang en de werking van spelelementen in de commercie.
                Een werk dat niet in de literatuurlijst past maar toch veel met dit onderzoek te maken zal hebben is What do we know about social and psychological effects of computer games? A comprehensive review of the current literature van K.M. Lee en W. Peng.[1] Dit werk richt zich op de effecten van videogames op het menselijk gedrag. Dit is in grote lijnen wel relevant voor mijn onderzoek maar richt zich slechts op spel in de vorm van computergames, terwijl ik mij tevens wil richten op andere vormen van spel.
                Het onderzoek valt grotendeels binnen het veld van gamestudies en computergames, maar er zal ook veel overlapping zijn met het psychologische onderzoeksveld. Er zal tevens veel overlap zijn met de wat algemenere Cultural Studies; er wordt in dit onderzoek immers een heel cultureel fenomeen behandeld aan de hand van spelelementen.

Methode

Ik zal dit onderzoek in eerste plaats gaan uitvoeren door literatuur uit vele verschillende (wetenschappelijke en niet-wetenschappelijke) bronnen te onderzoeken; een (theoretische) literatuurstudie. Zo zal ik verschillende visies op het onderwerp games en spelelementen in de commercie verzamelen en deze waar mogelijk tegenover elkaar te zetten. Ik wil deze visies en theorieën gaan illustreren aan de hand van een Case Study, ook wel objectanalyse genoemd; de popband Gorillaz. 

Wetenschappelijk belang

Er is nog niet veel over spelelementen in de commercie geschreven. Wel zijn er grote werken met betrekking tot spelelementen in het dagelijks leven geschreven door onder andere Raessens en Huizinga, maar deze zijn in sommige gevallen wat verouderd of richten zich op onderwerpen buiten de commercie. Het onderwerp heeft echter wel veel gemeen met deze werken en het onderzoek naar spelelementen in de commercie kan als belangrijke aanvulling op deze werken functioneren. Met behulp van Jesse Schell en Bart Hufen wil ik dit wat dieper behandelen. Door uitvoerig te onderzoeken hoe spelelementen in de commercie worden ingezet kunnen we goede ideeën verzamelen over dit onderwerp en wellicht enige sturing aan de toekomstige ontwikkelingen geven in zowel de wetenschap als de commercie zelf.

Maatschappelijk belang

Zowel voor commerciële als idealistische doeleinden kunnen games worden ingezet. Iedere overheid zou wel graag het gedrag van zijn burgers willen kunnen sturen en games blijken daar bij uitstek voor geschikt te zijn. We moeten de psychologie achter het spelen beter proberen te begrijpen en met deze kennis het game design verbeteren en uitwerken om hiermee grotere successen te boeken. Wanneer dit soort ideeën in goede banen worden geleid, kan de samenleving naar mijn mening wel degelijk worden verbeterd. Gezien vele strategieën om invloed op het menselijk gedrag uit te oefenen eerst succesvol worden gebruikt in de commercie lijkt het me ook op dit gebied belangrijk om het fenomeen van spelelementen ten eerste te onderzoeken binnen de commerciële sector.

Bronnenmateriaal

TEDTalks. (2010) Jesse Schell: When games invade real life. Geraadpleegd op: 30 november 2010.
http://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html

Voorlopige literatuurlijst

Goldstein, J.H. (1979) Sports, games and play: social and psychological viewpoints. Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Hufen, B. (2010) Laat met je merk spelen: games als marketingmiddel. Deventer: Kluwer.

Huizinga, J. (2008) Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Kline, S.J. et. al. (2003) Digital play: the interaction of technology, culture and marketing. Montréal: McGill-Queen’s University Press.

Raessens, J. (2009) “Homo Ludens 2.0.” In: Metropolis M (5), p. 64-69. 

Raessens, J. (2006) “Playful Identities, or the ludification of culture.” In: Games and culture. A journal of interactive media (1). Thousand Oaks: Sage Publications, p. 52-57.

Raessens, J. & Goldstein, J. (2005) Handbook of computer game studies. Cambridge: MIT Press.

Schell, J. (2008) The art of game design. Amsterdam: Elsevier.

Schouten, D. B. J. (1988) De macro-econoom als homo ludens. Leiden: Stenfert Kroese.



[1] Lee, K.M., & Peng, W. (2006). "What do we know about social and psychological effects of computer games? A comprehensive review of the current literature". In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

donderdag 13 januari 2011

Vragen week 6

Raessens
Raessens stelt dat we door de komst van social media en online computergames meer met onze identiteit spelen; we willen ons voor de buitenwereld als het ware ‘mooier’ voordoen dan we zijn. Is dit echter meer spel dan wanneer we ons anders voordoen in het echte leven? Dan spelen we toch ook altijd een rol, bijv. de rol van student, de rol van dochter, enz? Hoe zouden social media daarin ‘speelser ‘ zijn?

Huizinga
Huizinga beweert dat spel ouder is dan cultuur en dat dieren al eerder speelden dan de mens. Hij stelt echter ook dat cultuur uit spel voortkomt. De algemene definitie van cultuur gaat als volgt; ‘een patroon van menselijke activiteit en de symbolische structuren, die deze activiteiten een zekere betekenis geven.’ Er wordt dus gesteld dat cultuur iets menselijks is, maar botst dit niet heel erg met de opvatting dat dieren de grondleggers van spel zijn? Waarom stellen we dan niet dat dieren ook cultuur hebben?

De Mul
De Mul spreekt niet echt over hoe we een identiteit maken in games. Zo kunnen we onze eigen identiteit reflecteren op de game, of de game heeft juist invloed op onze identiteit. Hoe hangt dit precies samen?  

Kadervraag
Wat zijn de gevolgen van een verdere door ontwikkeling van Homo Ludens waarin alles steeds meer als spel in het midden staat? Komt er niet steeds meer competitie in de samenleving terecht, en hoe definieer je dan wat nog het ‘gewone’ leven is en wat het spel? Ik ben benieuwd hoe Huizinga deze ontwikkelingen had verwerkt in zijn ideeën.